≈рошка.ру
—айт дл€ ѕравославных родителей
»гры, обучающие ориентированию на местности.
опубликовано:  атерина, ƒата: ¬торник 24 июл€ 2018 - 14:19:23
ƒидактические игры, обучающие ориентированию на местности.

—тороны горизонта.

1. Ђ—ориентировать компасї

√руппа делитс€ на две команды, которые выстраиваютс€ в шеренгу друг напротив друга. ѕерва€ шеренга реб€т вращает корпус с градуированной шкалой компаса и произвольно устанавливает его на любой отметке, а затем по команде руководител€ одновременно передает его второй шеренге. «адача, сто€ща€ перед вторыми номерами, - определить направление на север, - определить направление на север по компасу, сориентировав компас. «атем руководитель вместе с реб€тами из первой шеренги провер€ют правильность ответа. ƒанна€ игра может быть проведена первой и второй шеренгой не менее 4 раз.

2. Ђ—тороны светаї

√руппа делитс€ на команды по 4 Ц 5 человек. ѕо команде руководител€ (Ђ¬остокї, Ђ«ападї, Ђёгї) кажда€ группа должна выстроитьс€ по заданному направлению, изобразив Ђстрелкуї. ¬ыигрывает команда, показавша€ быстрее всех верное направление.

3. Ёстафета Ђ—ориентировать картуї

ƒл€ этого руководитель выдел€ет в качестве помощников от каждой команды по 2 человека, наиболее хорошо усвоивших данный прием (ориентирование карты на север). ѕомощники получают карту и компас и выстраиваютс€ от линии старта в две колоны с интервалом друг от друга 20 Ц 30 метров в длину пол€. –уководитель делит играющих на две равные команды и также выстраивает их на линии старта в две колоны. ѕо команде руководител€ первые номера бегут до своего помощника, получают от них компас и карту. ќриентируют карту по компасу. ≈сли выполнил задание верно, то бежит до следующего помощника и выполн€ет те же действи€, но по другой карте. ¬ыполнив задание верно, передают эстафету следующим номерам команды. ѕобеждает команда, котора€ закончила эстафету первой.

„тобы придать игре больший интерес, можно разнообразить способы передвижени€ от одного помощника до другого.

јзимут. ƒвижение по азимуту.

1. Ђѕорази цельї

–еб€та получают пор€дковые номера и быстро образуют круг (диаметромметров). –уководитель и вод€щий встают в центр круга. ѕо команде руководитель включает секундомер. «адача вод€щего: с наименьшей затратой времени Ђпоразить все мишениї, т. е. определить азимут на каждого участника игры. ¬ свою очередь реб€та должны заранее с помощью обратного азимута уточнить свои координаты. ≈сли вод€щий правильно назвал азимут участника игры, тот быстро бежит в центр круга. ѕри не точном ответе вод€щего следует команда руководител€ Ђѕовторить!ї. «атем Ђпоражаетс€ї следующа€ цель и т. д. ѕосле определени€ азимута на последнего из играющих руководитель выключает секундомер и объ€вл€ет результат.

2. Ђѕоиск кладаї

Ќа месте проведени€ игры обозначаетс€ точка старта, а точное местонахождение клада известно только руководителю. –уководитель заранее проходит по местности и составл€ет легенду.


COMMENTLINK0 отпавить с помощью email кому-нибудь   дл€ печати  

¬ы должны войти, чтобы отправл€ть комментарии на этот сайт - пожалуйста, либо войдите, либо - если вы еще не зарегистрированы - щелкните здесь , чтобы зарегистрироватьс€

—то€ние за »стину 2009-2015. ¬се права защищены.http://www.eroshka.ru.